同じ説明の繰り返しではなく、別の表現で確かめます
理解が足りない箇所は、同じ解説をもう一度読むだけにしません。誤答の原因を見たうえで、別の説明、図解、短い場面、確認問題を出して、理解を確かめる構想です。すでに理解した内容は繰り返さず、必要な学習に時間を使います。
マンガ・アニメ × AIが実現する、新しい大学教育。
マンガ大学では、好きな画風や物語から学び始め、AIが一人ひとりの理解度や学習中の反応を分析します。
理解が難しい部分には、その人に合ったマンガ、アニメ、図解、解説などをAIが生成・調整。対話とフィードバックを繰り返しながら、理解を深めます。
学ぶ内容は共通に、学び方は一人ひとりに。大学レベルの知識を、より楽しく、より効率的に学べる教育の実現を目指します。
AIによる個人向け教材の自動生成は、現在開発を構想している機能です。
マンガ大学は、自分の好きなマンガやアニメの表現スタイルを選びながら、大学レベルの知識を学べるオンライン教育構想です。冒険、ドラマ、コメディ、図解など、多彩な表現の教材を順次用意し、AIが一人ひとりの理解を支援します。対話と確認問題から理解の様子を見て、別の説明や図解、短い場面を提案する仕組みは、開発構想です。
私たちは、資格の取得だけでなく、社会で活用できる知識と考える力を育てることを重視します。
インターネットを通じて、年齢や居住地に左右されず学べる仕組みを目指しています。
学習内容や到達度を示す、修了評価証(マンガネットワーク独自)を発行する構想です。大学が授与する学士号とは異なります。
提携が正式に決まった大学に、講義内容と論文評価の監修を依頼する予定です。英語・日本語などを単独で学ぶ選択講座も計画しています。
理解が足りない箇所は、同じ解説をもう一度読むだけにしません。誤答の原因を見たうえで、別の説明、図解、短い場面、確認問題を出して、理解を確かめる構想です。すでに理解した内容は繰り返さず、必要な学習に時間を使います。
重視するのは、社会で活用できる知識と考える力です。難しい内容にも関心を持って取り組めるよう、マンガとアニメを導入に使います。そのあと、確認問題、実践のシミュレーション、AIとの対話を組み合わせます。必要な科目では、VRゴーグルや操作練習用の専用コントローラーを使います。オンラインとシミュレーションだけで学べる科目は、約2年での修了を目標にします。
提携が決まった大学の監修を受ける予定の、学習目標と評価基準を共通にします。マンガの画風、登場人物、物語の進め方、解説方法には、複数の選択肢を設ける構想です。
同じテーマでも、冒険、ドラマ、コメディ、SF、図解など、複数の切り口を用意する構想です。興味の持てる作品から入り、講義、演習、AIとの対話で理解を確かなものにします。いま、すべてのジャンルがそろうという意味ではありません。
画風(リアル、親しみやすい、シンプルなど)、物語(冒険、日常、歴史、SFなど)、解説(会話、図解、実例など)から、好みの教材を選ぶ構想です。途中で別の表現に切り替えて学び直すことも目指します。
確認テストで習得済みと判断した内容は復習を短くし、まだ習得していない内容に時間を使います。
解答、進み方、つまずいた箇所、本人の感想から、理解しやすい説明を提案する構想です。おすすめの教材を更新し、本人の反応を次の説明に返します。カメラや感情の推定は前提にしません。
理解しやすい物語や説明方法は、人によって違います。マンガ大学では、作品の好みだけでなく、学習者の解答、学習の進み方、つまずいた箇所、本人からのフィードバックをAIが分析し、より理解しやすい教材を提案する仕組みを目指します。
たとえば、難しい物理法則を学ぶとき、冒険マンガで興味を持つ人もいれば、図解や対話型の解説で理解が進む人もいます。AIは、その違いを学習の過程で確かめ、必要に応じて説明の順序や例えを変えたり、短いマンガの学習シーン、アニメーション、図解、練習問題を生成したりする構想です。
学習者はAIに質問し、理解できなかった点を伝え、別の説明をその場で求めることができます。AIはその反応を受けて教材を調整し、確認問題で理解の定着を確かめます。この対話と再学習を繰り返すことにより、すでに分かっている内容の反復を減らし、必要な学習に集中することを目指します。
学問として習得すべき内容と評価基準は共通です。作家の創作と著作権を尊重し、監修済みの知識を土台として、一人ひとりに合った学びの表現を生成する構想です。個人向けの自動生成は、まだ実装していません。
力学を学ぶ場合の例です。
最初に宇宙冒険のマンガを選び、力のつり合いを学びます。確認問題で「作用・反作用」の混同が見られると、AIが「物体ごとに働く力を整理できますか」と質問します。本人が「図で見たい」と答えると、監修済みの内容に基づき、図解と短い会話の補足を生成します。同じ到達目標を、別の確認問題で確かめる構想です。
作家が制作した作品を主教材とします。AIが学習者向けに作るものは補助教材です。マンガ場面やアニメそのものを個人用に作る場合も、作品、作風、素材について契約で許諾された範囲に限ります。
学ぶ内容は同じでも、面白いと感じる物語は人それぞれです。
マンガ大学では、一つの学問に対して、さまざまな画風や物語、表現方法による教材を用意し、学習者が自分の好みに合わせて選べる仕組みを目指します。
数学を冒険で、歴史をドラマで、物理をSFで。冒険マンガで物理学を学ぶ。歴史ドラマで世界史を学ぶ。コメディで経済の仕組みを知る。複雑な理論を、分かりやすい図解マンガで理解する。
学ぶ内容が同じでも、作品の絵柄や物語、説明の仕方が違えば、興味の持ち方は変わります。同じテーマでも、作家の個性や発想によって、表現は大きく変わります。
マンガ大学では、審査された複数の教材から好みのスタイルを選び、必要に応じて切り替えられる仕組みを計画しています。学習者は、さまざまな作品を比較し、興味の持てる作品を選ぶことができます。理解が難しいときは、同じ内容を別のマンガで学び直す仕組みも計画しています。
学習の目標と評価基準は共通です。学問の内容と評価基準は共通に保ちながら、そこへ至る道筋は自由に選べる。誰もが、自分に合ったマンガから学び始められる。それが、マンガ大学の目指す新しい教育です。
これらは教材の表現タイプの例です。すべての講義に最初から6種類を用意するという意味ではなく、制作・審査された作品を順次追加していく構想です。大学の監修を受けた教材も、選べる教材の提供も、契約と制作が終わるまでは「予定」「構想」「順次」と記します。
冒険や挑戦を通じて、学問の仕組みを理解する。
人物の感情や人間関係から、学問への理解を深める。
現実的な人物描写や事例を通じて、知識を身につける。
ユーモアや短いエピソードから、楽しく学ぶ。
歴史的背景や人物の物語を通して学ぶ。
図表、イラスト、会話を使い、仕組みを順序立てて学ぶ。
画面の案内(構想の例。いま選べる画面ではありません)
自分で選ぶ方法と、AIが学習の様子からすすめる方法の、両方を用意する構想です。おすすめは、本人の解答と感想をもとに更新します。広告や協賛は、このおすすめを左右しません。
このスタイルで学ぶ
選択できる教材は講座によって異なります。作者と版権の条件を満たし、審査を通った作品だけが対象です。作品がまだ一つの講座は、「現在1作品。今後追加予定」と示します。
大学レベルの学習内容を5つの学問分野に整理し、それぞれに多彩なマンガ・アニメ教材を用意する構想です。好きな表現の作品から学び始め、AIとの対話、確認問題、シミュレーションなどで理解を深めます。個人向けの補助教材を作る場合も、各科目の監修済みの知識の範囲に合わせます。
NATURAL SCIENCE
物理学、化学、生物学、地球科学、宇宙科学です。自然界の仕組みを、図解、実験の例、計算の演習、シミュレーションで理解します。マンガはきっかけです。例えば、宇宙探検のSFマンガでも、実験を中心にした解説マンガでも、同じ物理法則を学べるようにします。
HUMANITIES
哲学、歴史、文学、宗教、言語、伝統文化、芸術です。中心は、原典を読んで議論することです。マンガをきっかけに関心を広げます。歴史を人物ドラマで、哲学を対話劇で学ぶなど、作品の表現は多彩にしながら、原典を読み、自分で考える学習へつなげます。
SOCIAL SCIENCE
経済、政治、法律、社会、国際関係です。社会の具体的な事例や演習を通して、仕組みを説明できるかを評価します。経済をお店の経営マンガで、法律を法廷ドラマで学ぶなど、身近な物語を通じて考え方を身につけます。内容の正確さは、作品ごとに審査します。
LIFE AND HEALTH
医学、生命科学、脳科学、心理、健康です。オンライン教材で学べる知識と、対面の実習が必要な技能を、科目ごとに分けます。身体の仕組みを図解マンガで、心理学を日常の対話劇で学ぶなど、理解しやすい表現を選べます。実技は必要に応じて対面で学びます。医療の技能は、マンガを読み終えただけでは修了できません。
FUTURE SCIENCE
AI、ロボット、量子技術、宇宙開発、これからの社会です。実機の操作が必要な分野では、その分野に合った訓練用のコントローラーやシミュレーターを使います。AIや量子技術をSFで学ぶ教材から、図解を重視する教材まで、テーマに合った複数の表現を用意する構想です。物語の演出と、科学として確かめる事実は、分けて示します。
複数のスタイルがあるのは、その講座で作品が採用されている場合です。すべての講義に、最初から6種類があるという意味ではありません。
数学、情報、経済、法律、人文と、理論が中心の理科と工学です。学生はパソコンを使い、必要なときだけVRゴーグルと専用コントローラーを使います。実際の機器に近い操作画面で、基本の手順を繰り返し練習します。
医療、獣医、農学、建設、教育など、実物や人を相手にした実習が必要な分野では、対面の実地訓練を行います。シミュレーターは、現場に出る前の練習です。評価や単位の認定は、監修する大学が定める実習の要件と到達基準に従います。対面の実習が必要な分野と、その条件は、募集を始める前に一覧で公開します。
オンラインが中心の分野は、現在の四年制大学の内容を約2年で修得することを目標にします。実習が必要な分野は、約2年の学習に加えて、定められた実習期間を設けます。合格の基準は、監修する大学の基準に従います。
同じ学習目標に対して、複数の作家・表現による教材を用意する構想です。翻訳や文化的な調整は、それぞれの作品について必要な範囲で行います。
講義で使う言語は、監修する大学が指定した言語を基本とします。作家の原画は原本として保管します。各地域に配信するとき、現地の文化や法令に合わせて、一部の表現を調整した版を別に作ります。
教材を翻訳し、調整しても、学習の目標や学術的な説明は変えません。
ここで合わせるのは、国、言語、文化です。一人ひとりの理解に合わせた説明の組み替えは、これとは別の開発構想です。
吹き出し、効果音、解説、アニメの音声は、監修する大学が認める授業の言語で作ります。英語、日本語、ドイツ語、フランス語、中国語と、その大学が使う言語です。
作家の確認と同意を得てから、必要な箇所だけを編集します。現地の宗教上の決まりや法律に触れる可能性のある描写は、その国で自然な表現に変えて配信します。調整するのは、衣装、小道具、たとえ話です。学習の目標や学術的な説明は、土地が変わっても同じです。
作家の原画は原本として保管し、配信先に合わせた調整版を別に作ります。画風や物語の選択肢は、原則として異なる作家・作品の中から選ぶ方式です。ある作家の作品を別の画風へ加工する場合は、事前に権利者の許可を得ます。AIが、作家の絵を自動で別の画風に描き替えるものではありません。
その土地の決まりに合わせて、控えめな衣装や、紅茶のような飲み物に変えます。作家の画風や作品の雰囲気は、できる限り保ちます。
マンガネットワークが、作家の募集、教材の制作、採用の審査、配信を支える仕組みを整えます。作品の著作権、利用の許諾、収益の配分は、関係者の役割に応じて契約で定めます。同じ学習テーマを扱う複数の作家の作品を公募・審査し、画風や物語の異なる教材として登録します。学習者は好みに合った教材を選べるようにする構想です。教育内容の監修と採用の審査は、作品ごとに行います。作家が制作した作品を主教材とします。AIが学習者向けに作る図解や短い場面は、補助教材として区別します。補助教材も、監修済みの知識の範囲で作る構想です。
講義をマンガやアニメにできる作家を公募します。
同じ学習テーマについて、異なる画風やストーリーの作品も採用対象とします。学術的な正確さ、分かりやすさ、独自性、学習効果などを確認します。採用したマンガ・アニメを講義教材として登録し、受講者に配信します。
制作費の負担、原作や作画などの貢献、技術の提供は、分けて整理します。権利と収益の取扱いは、個別の契約で定めます。同じ講義に複数作品を採用する場合も、作品ごとに著作権、利用許諾、改変の範囲、報酬の配分を明確にします。AIによる加工や翻訳は、契約で認められた範囲に限ります。
CHAPTER V · CORPORATE PARTNERSHIP
教育への協賛が、未来の顧客や仲間との出会いをつくる。マンガ大学では、教材の中で生まれ育つキャラクターや物語を、権利者との契約に基づき、企業CM・ホームページ・製品パッケージ・SNS・展示会などへ幅広く活用する構想を進めています。

SIX BENEFITS
教育を支える取り組みを、企業の想いが伝わるブランドストーリーへ。宣伝から採用、社会貢献活動の発信まで、複数の接点をつくれます。
難しい技術や専門的な事業も、キャラクターを通じて印象的に伝える。
契約で認められた範囲で、作品の主人公を企業の顔・アンバサダーとして起用。
CM・Web・パッケージ・SNS・販促物で共通キャラクターを使用し、表現を統一。
ものづくり、環境、研究開発の価値を、学習に役立つ物語の中で紹介。
仕事内容や仕事の意義をマンガで伝え、企業や職種への興味を育む。
教材制作・学びの機会を支える姿勢を、確認可能な成果とともに発信。
ONE CHARACTER · MANY CHANNELS
同じ主人公を異なるメディアで繰り返し見せることで、企業の世界観をつなぎます。以下は、架空ブランドによる活用イメージです。

企業理念や新製品を、短いアニメーションやブランドストーリーで発信。

ファーストビュー、事業紹介、採用ページの案内役として活用。

商品箱、ボトル、POP、キャンペーン什器などで親しみやすく訴求。

大型パネル、配布資料、デジタルサイネージなどで展開。

キャラクターを起点に、継続的な発信とファンとの接点をつくる。

会社の技術や働く人の姿を、ストーリーによって分かりやすく紹介。
※画像は事業構想を説明するための制作例です。架空ブランドを使用しており、実際の協賛契約・商品化実績を示すものではありません。
INDUSTRY IDEAS
教育に役立つ内容を守りながら、企業の技術・使命・ブランドに合った接点を考えます。
科学・ロボットの教材に登場するキャラクターで技術への興味を喚起。企業案内や採用動画へも展開。
教材に親しんだキャラクターを商品のパッケージ、店頭POP、SNS企画に起用。
社会を支える仕事をマンガで紹介。企業の取り組みを、展示会やCSR報告で伝える。

COLLABORATION PROCESS
作品と企業の相性を確かめ、学術面・創作面・広告面それぞれの基準を守って進めます。
教育支援、認知拡大、採用、商品キャンペーンなど、目的と対象を整理。
適切な教材・作家・キャラクターを検討。CM・Web・商品化のイメージを制作。
利用媒体、地域、期間、改変、独占条件、報酬、審査手順を個別に合意。
監修・権利者の確認を経て公開。利用状況や教育支援の実績を振り返る。
協賛はキャラクター利用権の自動付与を意味しません。広告出稿とキャラクターの商用利用は、必要に応じて別契約で整理します。学習内容・教材推薦は協賛企業から独立して審査します。
QUESTIONS
使用には権利者との契約が必要です。CM、Web、商品パッケージなどの使用媒体、地域、期間、二次利用、改変の条件を明確にしたうえで利用可否を決定します。
制作の方向性として提案できます。既存作品のキャラクターを利用する方法と、企業向けに新規制作する方法は、著作権と費用の扱いが異なるため、個別に検討します。
広告出稿の実績、許諾された利用媒体、教材制作の進捗、確認できる閲覧・反応指標などを契約に応じて報告する構想です。認知度向上や販売増加を保証するものではありません。
BECOME A PARTNER
「自社の技術を若い世代に伝えたい」「企業の顔となるキャラクターを育てたい」など、目的に合わせて協賛企画を提案します。
※正式な募集条件・協賛金額・キャラクター利用条件は個別協議によって決定します。
この計画を進める有限会社マンガネットワーク
(manga.co.jp / 代表取締役・松田和裕)は、
1990年代の終わりから、大学、政策の研究機関、海外の文化交流で、
マンガとアニメの活用や、産学の連携に取り組んできました。
有限会社マンガネットワークは、 早稲田大学が募集した産学連携事業で、第1号として認定された会社です。 認定された制度の正式名称と年は、公開できる資料が揃い次第、ここに追記します。
代表の松田和裕は、1997年7月から1999年まで、政策シンクタンク「東京財団」の研究プログラムに共同研究者として参加しました。 これとは別に、2002〜2003年度の早稲田大学国際部寄附講座の報告書『マンガとアニメ:日本文化・社会の表現』の取りまとめにも携わりました。
スペインのサラマンカと、ポーランドのワルシャワで開かれた文化交流「JAPAN WEEK」で、マンガ・アニメの企画に携わりました。 下の表は、行事全体の来場者数です。マンガ・アニメの部門だけを数えた人数ではありません。
| 開催年月 | 開催した国と街 | 日本からの参加 | 現地の来場 |
|---|---|---|---|
| 2006年11月 | ES スペイン・サラマンカ市 (約800年の歴史がある、ヨーロッパでも古い大学の街) | 45団体 / 1,500人 | 41,000人 |
| 2007年10月 | PL ポーランド・ワルシャワ市 (ポーランドの首都で、複数の大学や文化機関が集まる街) | 40団体 / 1,200人 | 32,000人 |
国際交流で培った経験は、複数の言語で大学の教材を作り、届けるときに生かします。教材を翻訳しても、学習の目標や学術的な説明は変えません。
監修する大学の四年制課程に相当する学習内容を、所定の評価基準に沿って学べるようにします。オンライン学習が中心の分野では、約2年での修了を目標にします。
01
提携する大学に、授業内容と到達度の評価基準の監修を依頼する計画です。5つの分野の詳細は、「学べる分野」の章にまとめています。
02
AIが日常の解説、演習、理解度の確認を支援します。最終的な評価は、大学の監修基準に沿って行う計画です。
03
受講履歴と学習成果を示す、独自の評価証を発行する予定です。発行するのは当社独自の評価証であり、日本の大学が授与する学士号と同じものではありません。
A. 発行するのは当社独自の評価証であり、日本の大学が授与する学士号と同じものではありません。発行主体は、有限会社マンガネットワークです。
A. 既習の内容を確認テストで判定し、必要な内容を重点的に学ぶことで、重なった学習を減らすためです。オンラインが中心の分野では、約2年での修了を目標にします。
A. 著作権や利用条件は、作家、大学、運営主体の役割に応じて、個別の契約で定めます。制作への貢献と費用の負担を整理し、著作権、利用の許諾、報酬の配分を契約書に明記します。
A. 衣装、小道具、たとえ話は、作家が確認したうえで、その土地の決まりに合わせます。掲載できない商品や表現は、地域ごとの審査基準に従って、広告の候補から外します。学術的な説明は、同じままです。
A. マンガ・アニメで導入を学んだあと、AIを活用した講義と演習を進め、最終課題や論文に取り組む計画です。修了評価証は独自のもので、大学の学士号と同じものではありません。実習が必要な分野は、そのあと実地の訓練を行います。
A. はい。その仕組みの実現を目指しています。同じ学習テーマについて、さまざまな作家や表現の教材を用意し、好みの作品から学べるようにする計画です。作品の選択肢は講座ごとに異なり、順次増やします。学習目標と評価基準は共通です。いま、選択の画面が動いているわけではありません。
A. 原則として、正式に採用した別の作品から選ぶ方式を想定しています。特定の作品をAIで加工する場合は、著作権や作家の意向を尊重し、事前の許諾を得た範囲で行います。
A. 確認問題の結果、学習の進み方、つまずいた箇所、本人が選んだ表現や感想をもとに、理解しやすい学び方を提案する構想です。カメラや感情の推定は前提にしません。目的を示し、同意、設定、削除の手段を用意する計画です。
A. 計画しています。まず監修済み教材から適切な説明を提案し、必要に応じて図解、例題、短いマンガ場面やアニメーションなどの補助コンテンツを生成する仕組みを、段階的に開発します。現在、提供中の機能ではありません。
A. 変えるのは説明の順序や例え、演出などの表現です。必要な学習目標や評価基準は、監修内容に従って保ちます。生成内容の正確性を確認する仕組みも整備します。
A. 作品、キャラクター、画風に関する権利を尊重し、AIによる加工や生成は、契約で認められた範囲で行います。作家が制作した原画は保存し、個人向けの補助教材とは区別します。
受講から監修、最終論文、評価証の発行までの手順を示しています。
短くしたいのは、すでに理解した内容を、もう一度講義で聞く時間です。
従来の大学:4年間
本構想の目標:約2年間
実習が必要な分野では、約2年間の学習に加えて、所定の実習期間を設けます。
寄付と協賛は、学習の手順ではありません。初期教材の制作と運営に必要な資金の支援を、別に募集します。正式な受入れは、契約のあとです。
提携大学に監修をお願いするのは、現在の四年制の講義と、卒業論文です。学習の到達度を示す、修了評価証(マンガネットワーク独自)を発行する予定です。これは、大学が授与する学士の学位とは別のものです。
教材制作、学術監修、学習システムの整備、初期運営などです。用途別の内訳は、別に公表する予定です。作品制作に関わる権利と報酬は、当事者の役割を整理したうえで契約で定めます。
所定の講義と最終課題を終えることを、修了の条件とする予定です。修了評価証は独自のもので、大学が授与する学士号と同じものではありません。
まず講義を一つ作り、大学1校に監修をお願いします。四年制大学の教育内容に基づくカリキュラムと到達基準の監修に、協力いただける大学を募集しています。提携大学名は、正式契約を締結し、公表の合意が得られた段階で公開します。
現在の連絡窓口は、有限会社マンガネットワークです。将来は、一般財団法人マンガネットワークへの運営委託を予定していますが、委託契約はまだできていません。最初の教材の制作と運営について、寄付や協賛のお問い合わせを受け付けています。寄付を正式に受け取るのは、契約ができてからです。
AIによって一人ひとりに合った学習が進めば、重なった学習時間を減らせる可能性があります。従来の学年や年数にとらわれず、理解の度合いに応じて学べる選択肢を広げたいと考えています。
重視するのは、社会で活用できる知識と考える力です。若い段階から幅広い基礎を身につけ、自分で考え、判断する力を育てることを目指します。AIが出した答えをそのまま受け取るのではなく、自分で確かめて判断できる人を育てます。
学問には多くの学び方があります。マンガやアニメの表現に選択肢を持たせることで、好奇心を入り口に、誰もが自分に合った方法で学び続けられる教育を目指します。学ぶ知識は共通にし、学び方は一人ひとりに合わせていく構想です。
この図は、かかる年数の比較です。AIを使いこなし、情報の確かさを自分で確かめ、判断に責任を持てる人を育てたいと考えています。
今の一般的な進学では、18歳で大学に入り、22歳前後で卒業します。AIの普及により、自分で課題を見つけ、判断する力がいっそう重要になると考えています。
18歳で学び始め、実習を伴わない分野を約2年で修了することを目指します。自分で仕組みを動かす力を、その段階で育てたいと考えています。
将来構想として、中等教育と高等教育の内容を並行して学ぶ仕組みを検討します。16歳での修了は、現時点では構想上の目標です。既存の学校制度とは別枠の学習モデルです。いまは、まだ作っていません。
現行の企画とお問い合わせ窓口は、有限会社マンガネットワークです。将来の運営委託先(予定)は、一般財団法人マンガネットワークです。委託契約は、まだできていません。
学校、研究者、企業、クリエイターの方からのご連絡をお待ちしています。
CONTACT →以下は、初期講座と学習基盤の整備後に検討する中長期構想です。いま作る講義でも、いま募る寄付でもありません。将来は、言語だけでなく、画風・物語・説明方法の選択肢も広げ、利用者が地域や年齢に関係なく、自分に合う作品から同じ学術的内容を学べる仕組みを目指します。文化に合わせた調整と、学習者が表現を選ぶことは、別の話です。
現行の学校に通いながら、追加で受講できる選択的な学習プログラムとして検討します。学校の学年を短くする制度ではありません。いまは、まだ作っていません。
提供先は、使う言語と提携の状況に応じて、段階的に広げます。講義の言語が決まったあと、その言語で教えている大学のある国を候補にします。英語で講義している大学は、世界中にあります。国を増やすのは、言語と提携が決まってからです。